Tester une carte dans un pli

Reconstitue ta main et les cartes déjà posées. L’atelier indique si ton choix respecte les obligations du tarot et explique pourquoi. Commence par un exercice, ou compose ta propre position.

Les sélections restent dans cette page : elles ne sont ni enregistrées ni envoyées au serveur.

Exercices : trouve les cartes autorisées

Ces quatre situations fictives permettent de travailler une décision, de repérer la première erreur sur plusieurs plis et d’explorer toutes les suites d’une fin de donne. Ouvre un exercice puis affiche sa correction. Les séquences complètes et la fin de donne se travaillent à cartes ouvertes : ce n’est pas l’information disponible dans une partie ordinaire.

Repérer une renonce

Quelles cartes peux-tu jouer en respectant la couleur demandée ?

Ta main : 6 de trèfle, 10 de trèfle, Valet de trèfle, 2 de carreau, 3 de carreau, 6 de carreau, 7 de carreau, 9 de carreau, 1 de cœur, 5 de cœur, 7 de cœur, Valet de cœur, 7 de pique, 2 d’atout, 3 d’atout, 13 d’atout, 14 d’atout, 15 d’atout.

Cartes déjà posées : siège 2 : 2 de trèfle.

Coche toutes les cartes autorisées

Repérer la première erreur sur plusieurs plis

Voici une autre situation, à 4 joueurs. Les mains de départ sont ouvertes. Suis les cartes dans l’ordre et repère la première carte interdite ; une fois l’erreur trouvée, on arrête la séquence.

Siège 1 : Cavalier de pique, Dame de pique, 11 d’atout, Excuse.

Siège 2 : 8 de trèfle, Dame de trèfle, Roi de trèfle, 19 d’atout.

Siège 3 : 7 de carreau, 9 de carreau, 7 de cœur, 15 d’atout.

Siège 4 : Roi de cœur, Roi de pique, 20 d’atout, 21 d’atout.

  1. Siège 2 : 8 de trèfle.
  2. Siège 3 : 15 d’atout.
  3. Siège 4 : 20 d’atout.
  4. Siège 1 : 11 d’atout.
  5. Siège 4 : Roi de cœur.
  6. Siège 1 : Cavalier de pique.
  7. Siège 2 : 19 d’atout.
  8. Siège 3 : 7 de carreau.
Monter au-dessus de l’atout 7

Sélectionne toutes les cartes légales après cet atout.

Ta main : Valet de trèfle, 3 de carreau, 6 de carreau, 7 de carreau, 9 de carreau, 1 de cœur, 5 de cœur, 7 de cœur, Valet de cœur, 2 d’atout, 3 d’atout, 13 d’atout, 14 d’atout, 15 d’atout.

Cartes déjà posées : siège 1 : 5 de pique ; siège 2 : 7 d’atout.

Coche toutes les cartes autorisées

Repérer la première erreur sur plusieurs plis

Voici une autre situation, à 3 joueurs. Les mains de départ sont ouvertes. Suis les cartes dans l’ordre et repère la première carte interdite ; une fois l’erreur trouvée, on arrête la séquence.

Siège 1 : Dame de trèfle, 1 d’atout, 8 d’atout, 21 d’atout.

Siège 2 : Cavalier de carreau, 14 d’atout, 15 d’atout, 18 d’atout.

Siège 3 : 10 de carreau, Valet de carreau, Dame de carreau, Dame de pique.

  1. Siège 1 : Dame de trèfle.
  2. Siège 2 : 14 d’atout.
  3. Siège 3 : Dame de carreau.
  4. Siège 2 : 15 d’atout.
  5. Siège 3 : 10 de carreau.
  6. Siège 1 : 1 d’atout.
L’Excuse au dernier pli

À quel joueur revient l’Excuse jouée dans ce dernier pli, hors chelem ?

Ta main : Excuse.

Cartes déjà posées : siège 4 : Roi de pique.

Ce dernier pli complet, hors chelem : siège 4, Roi de pique ; siège 1, Excuse ; siège 2, Roi de trèfle ; siège 3, 9 de carreau.

Qui conserve l’Excuse ?
Trois cartes pour finir

Tu as la main : quelles cartes peuvent entamer ce pli ?

Siège 1 : Cavalier de pique, Dame de pique, Excuse.

Siège 2 : Dame de trèfle, Roi de trèfle, 19 d’atout.

Siège 3 : 7 de carreau, 9 de carreau, 7 de cœur.

Siège 4 (toi) : Roi de cœur, Roi de pique, 21 d’atout.

Cartes déjà posées : aucune, tu as l’entame.

Coche toutes les cartes autorisées

Calculer toutes les suites des trois derniers plis

Toutes les continuations légales des trois dernières cartes par siège, avec les gains déjà acquis dans cette donne. Les minimum et maximum recensent des résultats possibles, pas une stratégie garantie ni un calcul en information cachée. Chaque séquence correspond à un ordre complet de cartes respectant les obligations du jeu. Ce dénombrement n’est pas une probabilité : les joueurs ne choisissent pas leurs cartes au hasard.

À toi de choisir

Les cartes encore dans ta main

À 4 joueurs, sélectionne entre 1 et 18 cartes. Ouvre une couleur puis coche chaque carte.

Aucune carte sélectionnée.

Pique (0)
Cœur (0)
Carreau (0)
Trèfle (0)
Atouts (0)
Excuse (0)
Cartes déjà posées, dans l’ordre

Laisse les dernières positions vides si ton tour arrive avant. Aucune carte du pli ne doit figurer dans ta main.

La correction expliquée apparaîtra ici.

Trois situations à distinguer

Fournir n’est pas facultatif

Un Roi de cœur est posé. Avec le 2 de cœur, le 15 d’atout et un Roi de trèfle en main, il faut jouer le 2 de cœur. Même si le 15 gagnerait le pli, couper alors qu’on possède encore du cœur constitue une renonce.

Monter quand on le peut

Un 10 de cœur puis le 12 d’atout sont posés. Sans cœur, avec les atouts 3 et 16, il faut jouer le 16. Avec seulement le 3 d’atout et un pique, il faut sous-couper avec le 3, et non se défausser du pique.

L’Excuse ne demande pas de couleur

Si l’Excuse ouvre le pli, la première carte suivante autre que l’Excuse fixe la demande. Jouée au cours d’un pli ordinaire, elle dispense son propriétaire de fournir ou de couper ; elle ne gagne pas ce pli.

Comprendre les obligations de coupe · Revoir la surcoupe

Ce simulateur vérifie une position

L’atelier de position libre contrôle ta carte par rapport à la main déclarée et aux cartes déjà posées. Il ne prouve pas que les joueurs précédents ont joué légalement : leurs mains et les plis antérieurs ne sont pas fournis. Les exercices de séquence sont différents : leurs mains initiales sont visibles et chaque carte est vérifiée dans l’ordre. Le meilleur coup stratégique dépend d’autres informations.

Utilise un pli ordinaire, après le premier pli à 5 joueurs. La restriction d’entame dans la couleur appelée à 5 et l’attribution de l’Excuse au dernier pli, notamment lors d’un chelem, ne sont pas simulées ici. Une main réduite sert à travailler les obligations de jeu, pas à reconstruire une donne complète.

Continuer à pratiquer

Référence : règlement de la Fédération française de tarot.