Guide du tarot français
Comment calculer les points au tarot ?
Pour calculer les points au tarot, compte les cartes de l’attaque, détermine son objectif grâce aux bouts, ajoute 25 à son gain ou à sa perte, applique le coefficient du contrat, puis les primes. Le calculateur ci-dessous déroule chaque opération et répartit la marque à 3, 4 ou 5 joueurs.
Outil gratuit
Calculateur de score au tarot
Saisis le nombre de joueurs, les points de l’attaque, les bouts, le contrat et les primes pour calculer le score de chacun. Le détail permet de suivre la formule et de vérifier que la somme des marques vaut zéro.
- Objectif
- 41
- Points retenus
- 41
- Résultat
- Contrat réussi
- Écart
- +0
- Base avec contrat
- +50
- Petit au bout
- +0
- Poignée
- +0
- Chelem
- +0
- Valeur de la donne
- +50
- Marque du preneur
- +150
- Marque du partenaire
- +50
- Chaque défenseur
- −50
- Somme des marques
- +0
Détail du calcul
- 41 points, 2 bouts : objectif 41.
- (25 + 0) × 2 = +50.
- Petit au bout : aucune prime.
- Poignée : aucune prime.
- Chelem : aucune prime.
- 4 joueurs : preneur +150, chaque défenseur −50 ; somme +0.
Objectif et valeur des cartes
La formule officielle en une minute
Dans l’ordre : compte les points et les bouts de l’attaque ; trouve son objectif ; attribue au camp gagnant un éventuel demi-point ; calcule 25 plus le gain ou la perte ; multiplie ce total par le contrat ; ajoute les primes ; répartis la valeur obtenue. Cet ordre évite de multiplier une prime fixe.
Combien de points faut-il pour gagner ?
Les bouts sont le Petit, le 21 et l’Excuse. Compte ceux des plis finaux de l’attaque : le Petit peut être capturé et l’Excuse changer de camp au dernier pli hors exception de chelem. Atteindre exactement le seuil signifie que le contrat est « juste fait ». Les mêmes objectifs servent à 3, 4 et 5 joueurs.
| Bouts de l’attaque | Objectif minimum | Lecture |
|---|---|---|
| 0 bout | 56 points | 56 fait juste le contrat |
| 1 bout | 51 points | 51 fait juste le contrat |
| 2 bouts | 41 points | 41 fait juste le contrat |
| 3 bouts | 36 points | 36 fait juste le contrat |
Quelle est la valeur de chaque carte ?
Le jeu complet vaut 91 points. Chacun des trois bouts et chacun des quatre Rois vaut 4,5 points. Une Dame vaut 3,5, un Cavalier 2,5 et un Valet 1,5. Les cartes numérotées des quatre couleurs et les atouts ordinaires valent 0,5 point.
Cette valeur de décompte ne décide pas qui gagne le pli. Un atout 2 ne vaut que 0,5 point, mais il coupe un Roi si son joueur ne possède pas la couleur demandée. Inversement, un Roi vaut 4,5 points sans pouvoir battre un atout.
- Prise ou Garde : le chien relevé puis l’écart comptent pour l’attaque
- Garde sans : le chien caché compte pour l’attaque
- Garde contre : le chien caché compte pour la défense
| Famille | Nombre de cartes | Valeur unitaire | Total |
|---|---|---|---|
| Bouts et Rois | 7 | 4,5 points | 31,5 points |
| Dames | 4 | 3,5 points | 14 points |
| Cavaliers | 4 | 2,5 points | 10 points |
| Valets | 4 | 1,5 point | 6 points |
| Cartes basses et atouts ordinaires | 59 | 0,5 point | 29,5 points |
Dans quel ordre les cartes se classent-elles ?
Dans une couleur, l’ordre décroissant est Roi, Dame, Cavalier, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 puis As. Les atouts numérotés se classent du 21, le plus fort, au Petit, l’atout 1.
L’Excuse n’a pas de rang : elle ne devient ni un atout 22 ni la plus petite carte. Elle permet normalement de ne pas fournir, puis suit ses règles de récupération, de compensation et de dernier pli. Cet ordre sert à résoudre un pli ; la valeur en points sert seulement au décompte final.
Décompte et coefficient
Compter par paires sans perdre les demi-points
Associe chaque carte forte à une carte de 0,5 point. Un Roi ou un bout avec une basse vaut 5 points ; une Dame avec une basse 4 ; un Cavalier avec une basse 3 ; un Valet avec une basse 2. Deux basses valent 1 point.
Ne jette pas une carte isolée pour obtenir un nombre rond. Si un camp termine avec une carte non appariée, conserve sa demi-valeur et vérifie la compensation de l’Excuse. À quatre joueurs, un demi-total persistant signale normalement un décompte à reprendre. Le total des deux camps, après compensation, doit rester 91 points.
| Paire comptée | Calcul | Valeur rapide |
|---|---|---|
| Bout ou Roi + basse | 4,5 + 0,5 | 5 points |
| Dame + basse | 3,5 + 0,5 | 4 points |
| Cavalier + basse | 2,5 + 0,5 | 3 points |
| Valet + basse | 1,5 + 0,5 | 2 points |
| Deux basses | 0,5 + 0,5 | 1 point |
Que faire d’un demi-point ?
À 3 et 5 joueurs, le règlement FFT précise que le demi-point va au camp gagnant. Avec deux bouts, 40,5 devient 40 et produit une chute de 1 ; 41,5 devient 42 et donne un gain de 1. Cette attribution précède le coefficient : une Garde réussie de 1 vaut (25 + 1) × 2 = 52.
À 4 joueurs, le décompte normal par paires doit produire un total entier pour chaque camp. Un demi-total signale donc une anomalie à vérifier avant de marquer : carte oubliée, mauvaise paire ou compensation de l’Excuse non effectuée. Le calculateur accepte néanmoins la saisie pour expliquer la règle d’attribution, mais la feuille réelle doit d’abord être régularisée.
Contrats : quelle valeur multiplier ?
Soustrais l’objectif du total retenu. Ajoute 25 à la valeur absolue de cet écart, puis applique le coefficient. Le signe est positif si l’attaque réussit, négatif si elle chute. Avec deux bouts et 49 points sur une Garde : (25 + 8) × 2 = 66.
| Contrat | Coefficient | Traitement du chien |
|---|---|---|
| Prise | ×1 | Relevé puis écart à l’attaque |
| Garde | ×2 | Relevé puis écart à l’attaque |
| Garde sans | ×4 | Caché, acquis à l’attaque |
| Garde contre | ×6 | Caché, acquis à la défense |
Primes de la donne
Petit au bout : la seule prime multipliée
Si le Petit figure dans la dernière levée, son camp gagnant reçoit 10 points multipliés par le contrat : 10 en Prise, 20 en Garde, 40 en Garde sans, 60 en Garde contre. Le signe dépend du dernier pli, même si l’autre camp gagne la donne. Le décompte doit déjà attribuer la carte Petit à son véritable vainqueur.
Poignée : une prime fixe au camp vainqueur
Une simple, double ou triple poignée vaut 20, 30 ou 40 points, sans coefficient. La prime est acquise au camp qui gagne la donne, même si l’autre camp l’a montrée. Une simple poignée de la défense ajoute donc 20 à une attaque gagnante ; celle du preneur retranche 20 s’il chute.
Chelem : +400, +200 ou −200
Gagner toutes les levées constitue un chelem : +400 s’il est annoncé et réussi, +200 s’il est réussi sans annonce, −200 s’il est annoncé puis manqué. Un chelem infligé par la défense vaut aussi −200 pour l’attaque. Cette prime n’est pas multipliée et reste distincte de la réussite du contrat de points.
Exemples et contrôles de marque
Exemple officiel complet : Garde gagnée
Exemple de règle : sur une Garde, l’attaque totalise 49 points et deux bouts. Elle gagne de 8 : (25 + 8) × 2 = 66. Une simple poignée ajoute 20 et le Petit au bout gagné par l’attaque 20 : total +106. À quatre, le preneur marque +318 et chaque défenseur −106 ; la somme est nulle.
Exemple d’une Prise chutée avec primes
Avec un bout et 44 points, l’attaque chute de 7 : base −(25 + 7) = −32. La défense gagnante reçoit la simple poignée, soit −20 pour l’attaque, qui sauve toutefois le Petit au bout : +10. Total −42. À quatre, le preneur marque −126 et chaque défenseur +42.
Trois exemples de répartition à somme nulle
Chaque défenseur reçoit l’opposé de la donne. Le tableau déroule une Garde dépourvue de prime, gagnée d’un point avec deux bouts : (25 + 1) × 2 = 52. À cinq, la carte appelée appartient à un partenaire.
- À 3 joueurs, le preneur reçoit deux parts
- À 4 joueurs, le preneur reçoit trois parts
- À 5 avec partenaire, le preneur reçoit deux parts et son partenaire une
- À 5 seul contre quatre, le preneur reçoit quatre parts
| Format | Marques de l’attaque | Marques de la défense | Contrôle |
|---|---|---|---|
| 3 joueurs | Preneur +104 | −52, −52 | 104 − 52 − 52 = 0 |
| 4 joueurs | Preneur +156 | −52, −52, −52 | 156 − 156 = 0 |
| 5 joueurs avec partenaire | Preneur +104, partenaire +52 | −52, −52, −52 | 104 + 52 − 156 = 0 |
Contrôles avant de valider la feuille
- Les points et les bouts viennent des plis finaux, après attribution du chien et de l’écart
- Un demi-point est attribué au camp gagnant avant le calcul du gain ou de la perte
- Le coefficient multiplie la base de 25 plus l’écart et le Petit au bout, pas la poignée ni le chelem
- La poignée revient au camp vainqueur de la donne, quel que soit le camp qui l’a présentée
- Le Petit au bout revient au camp du dernier pli, même si ce camp perd le contrat
- La somme des marques de tous les joueurs doit toujours être égale à zéro
À lire ensuite
- Comprendre les bouts, le chien et l’écart
- Vérifier tous les cas du Petit au bout
- Connaître les seuils des poignées selon le format
- Approfondir la règle du chelem
- Distinguer décompte certain et probabilités avant le chien
- Revoir le déroulement d’une donne à quatre
- Vérifier les termes du décompte
- Imprimer le barème dans l’aide-mémoire (PDF)
- Voir le score calculé contre l’ordinateur
Le score affiché semble différent : compares-tu la même valeur ?
La valeur d’une donne et la marque personnelle ne sont pas toujours le même nombre. Sur une Garde à quatre joueurs avec deux bouts et 44 points, sans prime, la valeur vaut (25 + 3) × 2 = 56. Le preneur inscrit pourtant +168, car il reçoit trois parts de 56 ; chaque défenseur inscrit −56. Ce n’est pas un coefficient supplémentaire du contrat.
Pour contrôler un résultat de Jeu Tarot, relève d’abord le format, le contrat, les bouts gagnés et les points de l’attaque. Ajoute ensuite les primes réellement présentes avant de répartir entre les joueurs. Une place au classement n’est pas non plus une marque de donne : elle dépend du classement consulté.
- Note séparément le résultat attendu et le résultat affiché.
- Vérifie le Petit au bout, la poignée et le chelem avant de vérifier le coefficient.
- À cinq, identifie si le preneur avait un partenaire ou jouait seul.
- Si l’écart persiste, transmets au support ces paramètres, le format et l’heure approximative, sans code de connexion.
Pourquoi 45 points peuvent-ils suffire ou faire chuter ?
Le seuil dépend des bouts gagnés par l’attaque, pas du contrat choisi : 56 points sans bout, 51 avec un, 41 avec deux et 36 avec trois. Les bouts de la main de départ ne suffisent pas à le déterminer, puisqu’un Petit peut être capturé et qu’un bout caché au chien suit le contrat.
Avec 45 points et un seul bout au décompte final, une Prise chute de 6 : sa valeur hors primes est −31. Avec le même total de 45 points mais deux bouts, une autre Prise réussit de 4 : sa valeur est +29. Ces deux résultats ne se distinguent pas par une majorité de points sur les 91 du jeu, mais par l’objectif de l’attaque. Vérifie les bouts avant d’écrire le signe du résultat.
Un contrat plus fort augmente-t-il le nombre de points à faire ?
Non. À nombre de bouts identique, l’objectif ne change pas ; le coefficient augmente la marque gagnée ou perdue. Une Garde contre n’exige pas six fois plus de points de cartes qu’une Prise. Son chien attribué à la défense et son coefficient rendent toutefois ce contrat différent, même avec une main semblable.
Pour isoler le coefficient, comparons quatre décomptes qui aboutissent chacun à 45 points et deux bouts pour l’attaque, après attribution du chien. L’objectif est toujours 41 et l’écart au seuil est toujours de +4. La base vaut 25 + 4 = 29 ; seul le multiplicateur change dans le tableau. Ce sont des résultats finaux comparables, pas une même donne dont on pourrait changer le contrat après coup.
| Contrat | Calcul | Valeur pour l’attaque |
|---|---|---|
| Prise | 29 × 1 | +29 |
| Garde | 29 × 2 | +58 |
| Garde sans | 29 × 4 | +116 |
| Garde contre | 29 × 6 | +174 |
À trois joueurs, faut-il diviser le résultat par trois ?
Non : chaque défenseur reçoit une part et le preneur l’opposé de leurs deux parts réunies. Le nombre de joueurs sert à répartir la marque, pas à diviser la valeur du contrat. Les deux défenseurs collaborent pendant la donne, mais gardent chacun leur colonne sur la feuille.
À trois joueurs, une Prise termine avec 44 points et un bout, sans prime. Le seuil est 51 ; la chute de 7 donne une valeur de −32 pour l’attaque. Le preneur inscrit −64 et chaque défenseur +32. Il ne faut écrire ni −32 pour tout le monde ni une fraction de 32 : −64 + 32 + 32 = 0.
| Rôle | Marque | Nombre de parts |
|---|---|---|
| Preneur | −64 | Deux parts perdues |
| Défenseur 1 | +32 | Une part gagnée |
| Défenseur 2 | +32 | Une part gagnée |
À cinq joueurs, que devient la marque sans partenaire ?
Si le preneur joue seul contre quatre, il reçoit ou perd quatre parts. Avec un partenaire, il en reçoit ou perd deux, et son partenaire une ; les trois défenseurs portent chacun la part opposée. La carte appelée au chien ou un appel sur soi-même ne crée donc pas une colonne de partenaire fictif.
Sur une Garde terminée à 44 points avec deux bouts, sans prime, la valeur de la donne est (25 + 3) × 2 = 56. Avec un partenaire, l’attaque se répartit +112 et +56. Seul contre quatre, le preneur inscrit +224. Le tableau compare ces deux organisations pour le même résultat final ; en cas de chute de même valeur, tous les signes s’inversent.
| Organisation | Preneur | Partenaire | Défenseurs |
|---|---|---|---|
| Deux contre trois | +112 | +56 | −56, −56, −56 |
| Un contre quatre | +224 | Aucun | −56, −56, −56, −56 |
Un total négatif veut-il dire que la feuille est fausse ?
Non. Les marques négatives enregistrent les parts perdues, et un cumul négatif reste un résultat normal. Ce ne sont ni des points de cartes négatifs ni une pénalité de comportement. Le contrôle porte sur l’addition des colonnes : une ligne complète doit avoir une somme nulle, tout comme l’ensemble des cumuls.
Sur une première donne à quatre, le joueur B gagne une Garde de 1 sans prime : sa marque vaut +156 et les trois défenseurs −52 chacun. Sur la suivante, le joueur A gagne une Prise de 4 sans prime : il reçoit +87, tandis que les autres inscrivent −29. A passe ainsi de −52 à +35 ; C et D restent à −81. La présence de ces deux totaux négatifs n’est pas une erreur.
Le signe de la marque finale ne suffit cependant pas toujours à dire si le contrat de points a été rempli : un chelem annoncé puis manqué peut faire passer une base gagnante dans le négatif. Pour comprendre une ligne, garde séparés le résultat du contrat, les primes et le cumul personnel.
| Ligne | Joueur A | Joueur B | Joueur C | Joueur D |
|---|---|---|---|---|
| Garde gagnée par B | −52 | +156 | −52 | −52 |
| Prise gagnée par A | +87 | −29 | −29 | −29 |
| Cumul | +35 | +127 | −81 | −81 |
À la table et dans le jeu
Mettre ces règles en pratique
Lance une partie à 4 joueurs contre l’ordinateur pour retrouver les situations du guide au fil d’une donne.
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Sources
- Règlement du tarot en donnes libres — Fédération Française de Tarot · règles générales et marque.
Pour vérifier un point de règle, consulte les documents ci-dessus ; les conseils de jeu dépendent de la situation à la table.