Guide du tarot français

La poignée au tarot : règle complète

Une poignée est une annonce facultative faite par un joueur qui possède beaucoup d’atouts. Elle est présentée juste avant sa première carte. Les seuils varient selon le nombre de joueurs et la prime de 20, 30 ou 40 points revient au camp vainqueur.

Publié le 14 août 2026 · Rédaction JEU-TAROT.APP · vérifié à partir du règlement de la Fédération Française de Tarot.

La poignée en bref

Le preneur comme un défenseur peut montrer une poignée. L’annonce reste facultative, même avec suffisamment d’atouts.

Il existe une poignée simple, double ou triple. À quatre joueurs, elles valent 20, 30 et 40 points, quelle que soit l’enchère.

Combien d’atouts montrer ?

Il faut appliquer les seuils correspondant au nombre de joueurs, et non ceux de la formule à quatre dans toutes les variantes.

  • À 3 joueurs : 13, 15 ou 18 atouts
  • À 4 joueurs : 10, 13 ou 15 atouts
  • À 5 joueurs : 8, 10 ou 13 atouts

Quand la présenter ?

Le joueur annonce et montre sa poignée juste avant de jouer sa première carte de la donne. S’il n’entame pas, il attend donc son premier tour.

Les cartes sont classées afin que la table puisse vérifier le niveau annoncé. Une présentation après la première carte est tardive.

Faut-il montrer tous ses atouts ?

Non. Il faut présenter exactement le nombre correspondant au niveau annoncé. À quatre, un joueur avec 11 atouts qui annonce une simple poignée n’en montre que 10.

Le joueur choisit les atouts supplémentaires qu’il garde cachés afin de ne pas révéler plus d’informations que nécessaire.

Le rôle de l’Excuse

L’Excuse peut compléter une poignée lorsqu’il manque un atout numéroté. Si elle est montrée, cela signifie que le joueur ne possède aucun autre atout qu’il aurait pu présenter à sa place.

Elle peut apparaître n’importe où dans la présentation et conserve ensuite ses règles particulières pendant le jeu.

Comment compter la prime ?

La poignée simple vaut 20 points, la double 30 et la triple 40. Cette prime n’est pas multipliée par le contrat.

Elle revient au camp qui gagne la donne, pas automatiquement au camp qui l’a annoncée. Si un défenseur montre une poignée mais que le preneur réussit, l’attaque reçoit la prime.

Exemple de score

Une Garde réussie vaut 66 points avant primes et le preneur a montré une simple poignée. La valeur devient 86 : chaque défenseur marque −86 et le preneur +258.

Les mêmes 13 atouts constituent une simple poignée à trois, une double à quatre et une triple à cinq joueurs.

Erreurs fréquentes

  • Présenter après avoir joué sa première carte
  • Croire que seul le preneur peut annoncer
  • Montrer tous ses atouts au lieu du nombre exact
  • Montrer l’Excuse tout en cachant un autre atout disponible
  • Multiplier la prime par le contrat
  • Attribuer la prime au camp qui l’a montrée plutôt qu’au vainqueur

À lire ensuite

Mettre ces règles en pratique

Lancez une partie d’entraînement à 4 joueurs. L’ordinateur complète la table pour vous permettre de travailler la règle immédiatement.

Sources consultées

Ces guides expliquent les règles et repères de jeu. Ils ne prétendent pas constituer une homologation officielle par la Fédération Française de Tarot.