Guide du tarot français

La poignée au tarot : règle complète

Une poignée est une annonce facultative faite par un joueur qui possède beaucoup d’atouts. Elle est présentée juste avant sa première carte. Les seuils varient selon le nombre de joueurs et la prime de 20, 30 ou 40 points revient au camp vainqueur.

Annoncer une poignée au bon moment

Une poignée rassemble plusieurs atouts montrés à la table.

La poignée en bref

Le preneur comme un défenseur peut montrer une poignée. L’annonce reste facultative, même avec suffisamment d’atouts.

Il existe une poignée simple, double ou triple. À quatre joueurs, elles valent 20, 30 et 40 points, quelle que soit l’enchère.

Combien d’atouts montrer ?

Il faut appliquer les seuils correspondant au nombre de joueurs, et non ceux de la formule à quatre dans toutes les variantes.

  • À 3 joueurs : 13, 15 ou 18 atouts
  • À 4 joueurs : 10, 13 ou 15 atouts
  • À 5 joueurs : 8, 10 ou 13 atouts
Seuils des poignées simple, double et triple au tarot à trois, quatre et cinq joueurs.
Les seuils changent selon la table : 13, 15 et 18 atouts à trois ; 10, 13 et 15 à quatre ; 8, 10 et 13 à cinq.

Quand la présenter ?

Le joueur annonce et montre sa poignée juste avant de jouer sa première carte de la donne. S’il n’entame pas, il attend donc son premier tour.

Les cartes sont classées afin que la table puisse vérifier le niveau annoncé. Une présentation après la première carte est tardive.

Une annonce valable en quatre étapes

L’annonce et la présentation forment une seule séquence. Dire « poignée » sans montrer les cartes ne permet pas aux autres joueurs de contrôler le seuil. Inversement, étaler des atouts sans annoncer le niveau crée une ambiguïté inutile.

Une fois sa première carte jouée, le joueur ne revient pas en arrière pour présenter une poignée oubliée. En partie amicale, conviens avant la donne de la manière de traiter une annonce tardive ; en compétition, l’arbitre applique le règlement en vigueur.

  • Attendre son premier tour de jeu, sans poser de carte
  • Annoncer clairement « simple », « double » ou « triple poignée »
  • Étaler face visible exactement le nombre d’atouts requis pour la table
  • Laisser chaque joueur contrôler la présentation, puis reprendre les cartes et jouer

Présenter les atouts et compter la prime

Faut-il montrer tous ses atouts ?

Non. Il faut présenter exactement le nombre correspondant au niveau annoncé. À quatre, un joueur avec 11 atouts qui annonce une simple poignée n’en montre que 10.

Le joueur choisit les atouts supplémentaires qu’il garde cachés afin de ne pas révéler plus d’informations que nécessaire.

Le rôle de l’Excuse

L’Excuse peut compléter une poignée lorsqu’il manque un atout numéroté. Si elle est montrée, cela signifie que le joueur ne possède aucun autre atout qu’il aurait pu présenter à sa place.

Elle peut apparaître n’importe où dans la présentation et conserve ensuite ses règles particulières pendant le jeu.

Comment compter la prime ?

La poignée simple vaut 20 points, la double 30 et la triple 40. Cette prime n’est pas multipliée par le contrat.

Elle revient au camp qui gagne la donne, pas automatiquement au camp qui l’a annoncée. Si un défenseur montre une poignée mais que le preneur réussit, l’attaque reçoit la prime.

Exemple de score

Une Garde réussie vaut 66 points avant primes et le preneur a montré une simple poignée. La valeur devient 86 : chaque défenseur marque −86 et le preneur +258.

Les mêmes 13 atouts constituent une simple poignée à trois, une double à quatre et une triple à cinq joueurs.

Vérifier les seuils et les cas limites

Seuils, prime et présentation

À quatre joueurs, une main contient 14 atouts numérotés et l’Excuse. Pour une double poignée, le joueur montre 13 atouts numérotés et garde le quatorzième caché. Il ne présente pas l’Excuse dans cette double poignée : la montrer signifierait qu’il ne conserve aucun atout numéroté caché. Il peut en revanche présenter une triple poignée avec ses 14 atouts et l’Excuse.

Cas limite : une défense montre une poignée simple puis perd la donne. La prime de 20 va au camp vainqueur, donc à l’attaque. Elle reste fixe même si le contrat est une Garde contre.

Seuils, prime et présentation — tableau comparatif
TableSimple · 20Double · 30Triple · 40
3 joueurs 13 atouts 15 atouts 18 atouts
4 joueurs 10 atouts 13 atouts 15 atouts
5 joueurs 8 atouts 10 atouts 13 atouts

Cas limites à trancher avant la marque

La poignée ne change ni le camp d’un joueur, ni la carte qu’il doit fournir, ni l’objectif fixé par les bouts. Elle intervient seulement après le calcul de la base et suit le signe du camp vainqueur.

Pour contrôler une feuille, calcule d’abord la réussite du contrat, puis ajoute 20, 30 ou 40 au camp gagnant. Cette séparation évite de multiplier la prime par ×2, ×4 ou ×6.

Cas limites à trancher avant la marque — tableau comparatif
SituationDécisionEffet au score
Un joueur a le seuil mais ne veut rien annoncer La poignée reste facultative Aucune prime
La défense présente puis gagne la donne La présentation est valable Prime positive pour la défense
La défense présente puis perd la donne La présentation reste valable Prime positive pour l’attaque
Garde contre avec poignée triple Le contrat ne multiplie pas la poignée Prime fixe de 40 points

Erreurs fréquentes

  • Présenter après avoir joué sa première carte
  • Croire que seul le preneur peut annoncer
  • Montrer tous ses atouts au lieu du nombre exact
  • Montrer l’Excuse tout en cachant un autre atout disponible
  • Multiplier la prime par le contrat
  • Attribuer la prime au camp qui l’a montrée plutôt qu’au vainqueur

À lire ensuite

Observer la poignée dans une donne complète

La donne commentée à quatre montre les dix atouts d’une poignée simple, puis les plis et le calcul qui suivent. Elle permet de vérifier trois moments séparés : la présentation avant la première carte du joueur, le jeu des atouts pendant la donne et l’attribution de la prime au camp gagnant. Montrer une poignée ne dispense d’aucune obligation de jeu et ne transforme pas sa prime en gain acquis d’avance.

Le preneur garde-t-il sa prime de poignée s’il chute ?

Non : la prime d’une poignée valablement présentée va au camp qui gagne la donne. Un preneur qui montre une double poignée puis chute doit donc compter 30 points supplémentaires en faveur de la défense. L’annonce ne garantit aucun gain à celui qui l’a faite.

Sur une Garde avec un bout et 49 points, le preneur manque l’objectif de 51 de deux points. La base vaut −(25 + 2) × 2 = −54. Sa double poignée ajoute −30 : la valeur de la donne devient −84, soit −252 pour le preneur et +84 pour chaque défenseur à quatre joueurs. Il n’y a ici ni Petit au bout ni chelem.

Le preneur garde-t-il sa prime de poignée s’il chute ? — tableau comparatif
ÉtapeValeur pour l’attaqueErreur à éviter
Contrat −54 Oublier le signe de la chute
Double poignée −30 Donner la prime à l’annonceur malgré sa chute
Total unitaire −84 Multiplier aussi la poignée par deux

À la table et dans le jeu

Mettre ces règles en pratique

Lance une partie à 4 joueurs contre l’ordinateur pour retrouver les situations du guide au fil d’une donne.

Tu préfères choisir ta table ? Joue au tarot à 4 joueurs, avec l’ordinateur ou d’autres joueurs.

Sources

Pour vérifier un point de règle, consulte les documents ci-dessus ; les conseils de jeu dépendent de la situation à la table.