Guide du tarot français

Règles du tarot à 5 joueurs

Au tarot à 5 joueurs avec appel au Roi, chacun reçoit 15 cartes et le chien en contient 3. Après les enchères, le preneur appelle une carte avant de retourner le chien. Son détenteur devient normalement son partenaire contre trois défenseurs.

Publié le 14 août 2026 · Rédaction JEU-TAROT.APP · vérifié à partir du règlement de la Fédération Française de Tarot.

La variante à 5 joueurs en bref

Cette formule ajoute une alliance cachée à la règle classique. La FFT publie un règlement à cinq joueurs, tout en précisant que les tournois dans ce format ne sont pas homologables.

Les contrats restent la Prise, la Garde, la Garde sans et la Garde contre. Le preneur appelle normalement un Roi et forme une attaque à deux contre trois.

Distribution : 15 cartes chacun

Les cartes sont distribuées trois par trois. Chaque joueur reçoit 15 cartes et les 3 restantes forment le chien, soit 15 plis par donne.

Un Petit sec — le Petit comme seul atout, sans l’Excuse — doit être signalé avant les enchères et annule la donne.

Appeler le Roi avant le chien

Après les enchères et avant de retourner le chien, le preneur appelle un Roi. S’il possède les quatre Rois, il peut appeler une Dame ; s’il possède aussi les quatre Dames, un Cavalier ; s’il possède encore les quatre Cavaliers, un Valet.

Le détenteur de la carte appelée devient son partenaire. Si cette carte se trouve au chien ou si le preneur appelle une carte de sa propre main, il joue seul contre quatre.

Une alliance d’abord cachée

Le partenaire ne doit pas annoncer son camp avant de jouer la carte appelée. Il appartient pourtant à l’attaque dès le début et peut aider le preneur par ses choix, dans le respect des obligations de jeu.

Il est interdit d’entamer dans la couleur appelée, sauf en jouant précisément la carte appelée.

Chien et écart de 3 cartes

En Prise ou Garde, le preneur montre les 3 cartes du chien, les ajoute à sa main puis écarte 3 cartes. En Garde sans, le chien caché revient à l’attaque ; en Garde contre, à la défense.

L’écart ne peut contenir ni Roi ni bout. Un atout ordinaire n’est autorisé qu’en l’absence d’autre solution et doit alors être montré.

Les obligations de jeu

Il faut fournir la couleur demandée. Sans cette couleur, il faut couper ; si un atout supérieur est déjà posé, surcouper lorsqu’on le peut, sinon jouer un atout inférieur. On ne défausse que sans couleur demandée et sans atout.

À l’atout, il faut monter sur le plus fort atout du pli si possible, même s’il appartient au partenaire. Le gagnant entame le pli suivant.

Poignées et partage du score

Les objectifs et coefficients restent ceux du jeu à quatre. Les poignées comptent 8, 10 ou 13 atouts. Le demi-point revient au camp gagnant.

Quand l’attaque joue à deux, le preneur reçoit deux tiers du résultat et son partenaire un tiers. Les trois défenseurs reçoivent la marque opposée. Si le preneur joue seul contre quatre, il reçoit ou paie la totalité correspondant aux quatre défenseurs.

Exemple de marque

Le Roi appelé appartient à un autre joueur. Avec deux bouts, l’attaque totalise 41,5 points : le demi-point lui revient, elle compte 42 et réussit d’un point. En Garde sans prime, la valeur unitaire est (25 + 1) × 2 = 52. Chaque défenseur marque −52, le preneur +104 et son partenaire +52.

Erreurs fréquentes

  • Retourner le chien avant l’appel
  • Croire que l’attaque comporte toujours deux joueurs
  • Révéler verbalement la possession de la carte appelée
  • Entamer dans la couleur appelée sans jouer la carte appelée
  • Utiliser les poignées du jeu à quatre
  • Partager le score à parts égales entre les attaquants

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Mettre ces règles en pratique

Lancez une partie d’entraînement à 5 joueurs. L’ordinateur complète la table pour vous permettre de travailler la règle immédiatement.

Sources consultées

Ces guides expliquent les règles et repères de jeu. Ils ne prétendent pas constituer une homologation officielle par la Fédération Française de Tarot.