Guide du tarot français

Règles du tarot à 5 joueurs

Au tarot à 5 joueurs avec appel au Roi, chacun reçoit 15 cartes et le chien en contient 3. Après les enchères, le preneur appelle une carte avant de retourner le chien. Son détenteur devient normalement son partenaire contre trois défenseurs.

Le format à cinq et son alliance

Le Roi appelé, le Petit et le 21 au tarot à cinq.

La variante à 5 joueurs en bref

Cette formule ajoute une alliance cachée à la règle classique. La FFT publie un règlement à cinq joueurs, tout en précisant que les tournois dans ce format ne sont pas homologables.

Les contrats restent la Prise, la Garde, la Garde sans et la Garde contre. Le preneur appelle normalement un Roi et forme une attaque à deux contre trois.

Distribution : 15 cartes chacun

Les cartes sont distribuées trois par trois. Les cinq joueurs sont actifs : chacun reçoit 15 cartes et les 3 restantes forment le chien, soit 15 plis par donne.

Un Petit sec — le Petit comme seul atout numéroté, sans l’Excuse — doit être signalé avant les enchères et annule la donne.

Appeler le Roi avant le chien

Après les enchères et avant de retourner le chien, le preneur appelle un Roi. S’il possède les quatre Rois, il peut appeler une Dame ; s’il possède aussi les quatre Dames, un Cavalier ; s’il possède encore les quatre Cavaliers, un Valet.

Le détenteur de la carte appelée devient son partenaire. Si cette carte se trouve au chien ou si le preneur appelle une carte de sa propre main, il joue seul contre quatre.

Schéma du tarot à 5 joueurs : 15 cartes chacun, chien de 3 et appel au Roi créant un partenaire possible.
À cinq, le preneur appelle un Roi avant de retourner le chien : il joue avec son détenteur, ou seul si la carte est au chien ou auto-appelée.

Une alliance d’abord cachée

Le partenaire ne doit pas annoncer son camp avant de jouer la carte appelée. Il appartient pourtant à l’attaque dès le début et peut aider le preneur par ses choix, dans le respect des obligations de jeu.

À la toute première carte de la donne, il est interdit d’ouvrir dans la couleur appelée, sauf en jouant précisément la carte appelée. Cette restriction ne concerne pas les ouvertures des plis suivants.

Chien, jeu de la carte et marque

Chien et écart de 3 cartes

En Prise ou Garde, le preneur montre les 3 cartes du chien, les ajoute à sa main puis écarte 3 cartes. En Garde sans, le chien caché revient à l’attaque ; en Garde contre, à la défense.

L’écart ne peut contenir ni Roi ni bout. Un atout ordinaire n’est autorisé qu’en l’absence d’autre solution et doit alors être montré.

Les obligations de jeu

Il faut fournir la couleur demandée. Sans cette couleur, il faut couper ; si un atout supérieur est déjà posé, surcouper lorsqu’on le peut, sinon jouer un atout inférieur. On ne défausse que sans couleur demandée et sans atout.

À l’atout, il faut monter sur le plus fort atout du pli si possible, même s’il appartient au partenaire. Le gagnant entame le pli suivant.

Poignées et partage du score

Les objectifs et coefficients restent ceux du jeu à quatre. Les poignées comptent 8, 10 ou 13 atouts. Le demi-point revient au camp gagnant.

Quand l’attaque joue à deux, le preneur reçoit deux tiers du résultat et son partenaire un tiers. Les trois défenseurs reçoivent la marque opposée. Si le preneur joue seul contre quatre, il reçoit ou paie la totalité correspondant aux quatre défenseurs.

Exemple de marque

Le Roi appelé appartient à un autre joueur. Avec deux bouts, l’attaque totalise 41,5 points : le demi-point lui revient, elle compte 42 et réussit d’un point. Pour une Garde dépourvue de prime, la valeur unitaire est (25 + 1) × 2 = 52. Chaque défenseur marque −52, le preneur +104 et son partenaire +52.

Cas particuliers et erreurs à éviter

Que se passe-t-il avec la carte appelée ?

La restriction sur la couleur appelée porte uniquement sur la première carte de la donne : seule la carte appelée permet alors d’ouvrir cette couleur. Aux plis suivants, une ouverture dans cette couleur est autorisée, même si le partenaire n’est pas encore révélé. Il faut toujours fournir une couleur déjà demandée lorsqu’on la possède.

Cas limite : un partenaire contraint de jouer la carte appelée la révèle par le jeu, sans déclaration préalable. À partir de ce pli, son camp devient visible, mais les cartes gagnées depuis le début appartenaient déjà à l’attaque.

Que se passe-t-il avec la carte appelée ? — tableau comparatif
Emplacement de la carteComposition de l’attaqueConséquence
Dans la main d’un autre joueur Preneur et partenaire Le partenaire reste caché jusqu’à ce que la carte soit jouée
Dans le chien Preneur seul Il affronte quatre défenseurs
Dans la main du preneur Preneur seul L’auto-appel est possible dans le cas prévu par la hiérarchie des figures

Erreurs fréquentes

  • Retourner le chien avant l’appel
  • Croire que l’attaque comporte toujours deux joueurs
  • Révéler verbalement la possession de la carte appelée
  • Ouvrir la toute première levée dans la couleur appelée sans poser la carte appelée
  • Utiliser les poignées du jeu à quatre
  • Partager le score à parts égales entre les attaquants

Éviter une renonce à cinq joueurs

L’alliance cachée ne modifie jamais la carte légale : fournir, couper et surcouper restent prioritaires sur toute tentative de révéler ou d’aider le partenaire.

À lire ensuite

Couleur appelée : la restriction porte sur la première entame

À l’ouverture de la donne, on ne peut pas entamer la couleur de la carte appelée, sauf en posant cette carte elle-même. Si le Roi de Cœur est appelé, ouvrir du 7 de Cœur est interdit ; ouvrir avec le Roi de Cœur appelé est autorisé. Cette restriction concerne la première entame, pas toutes les ouvertures de pli jusqu’à la révélation du partenaire.

La discrétion du partenaire est une règle différente : il ne déclare pas verbalement son camp avant de jouer la carte appelée. Elle n’interdit pas à un joueur ayant gagné un pli ultérieur d’ouvrir la couleur appelée. Et lorsqu’une couleur est demandée, chacun doit la fournir s’il la possède.

À la table et dans le jeu

Mettre ces règles en pratique

Lance une partie à 5 joueurs contre l’ordinateur pour retrouver les situations du guide au fil d’une donne.

Tu préfères choisir ta table ? Joue au tarot à 5 joueurs, avec l’ordinateur ou d’autres joueurs.

Sources

Pour vérifier un point de règle, consulte les documents ci-dessus ; les conseils de jeu dépendent de la situation à la table.