Guide du tarot français
Règles du tarot à 4 joueurs
Au tarot à 4 joueurs, chacun reçoit 18 cartes et 6 cartes forment le chien. Après un unique tour d’enchères, le preneur joue seul contre trois défenseurs et vise entre 36 et 56 points selon les bouts de son camp.
Publié le 14 août 2026 · Rédaction JEU-TAROT.APP · vérifié à partir du règlement de la Fédération Française de Tarot.
La règle à 4 joueurs en bref
Le tarot à quatre est la formule de référence de la FFT. Un preneur affronte les trois autres joueurs, qui réunissent leurs plis en défense. Les camps changent à chaque donne.
Le jeu comprend 56 cartes de couleur, 21 atouts et l’Excuse. Le Petit, le 21 et l’Excuse sont les trois bouts qui déterminent l’objectif de l’attaque.
Distribution : 18 cartes chacun
Le donneur distribue trois cartes par trois dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et place une à une 6 cartes au chien. La première et la dernière carte du paquet ne vont pas au chien. Chaque donne compte 18 plis.
Un Petit sec — le Petit comme seul atout, sans l’Excuse — annule la donne avant les enchères.
Les quatre contrats
Chaque joueur parle une seule fois et peut passer ou couvrir une annonce par un contrat supérieur. Si tous passent, la donne est redistribuée.
- Prise : chien montré, pris puis écart de 6 cartes ; coefficient ×1
- Garde : même traitement du chien ; coefficient ×2
- Garde sans : chien caché pour l’attaque ; coefficient ×4
- Garde contre : chien caché pour la défense ; coefficient ×6
Le chien et l’écart
Après une Prise ou une Garde, le preneur montre le chien, l’ajoute à sa main puis écarte exactement 6 cartes. L’écart reste secret et compte pour l’attaque.
Aucun Roi ni bout ne peut être écarté. Un atout ordinaire n’est autorisé qu’en cas de nécessité et doit alors être montré. L’écart ne peut plus être consulté après le début du jeu.
L’ordre des obligations
Il faut fournir la couleur demandée sans obligation de monter. Sans cette couleur, il faut couper. Si un atout supérieur est déjà posé, il faut surcouper lorsqu’on le peut ; sinon, jouer un atout inférieur. On ne défausse que sans couleur demandée et sans atout.
À l’atout, il faut monter sur le plus fort atout du pli si possible, même s’il appartient à un partenaire. Le gagnant entame le pli suivant. L’Excuse ne gagne normalement pas le pli et fait l’objet d’une compensation.
Calculer le score
L’attaque vise 56 points sans bout, 51 avec un, 41 avec deux et 36 avec trois. On ajoute 25 à la différence avec ce seuil, puis on multiplie selon le contrat. Les primes de poignée, de Petit au bout et de chelem suivent leurs règles propres.
Chaque défenseur inscrit la même valeur. Le preneur inscrit trois fois cette valeur avec le signe opposé, afin que la somme des scores reste nulle.
Exemple complet
En Garde avec deux bouts et 49 points, l’attaque dépasse son objectif de 8. La base vaut 25 + 8 = 33, puis 33 × 2 = 66. Une poignée simple ajoute 20 et un Petit au bout ajoute 10 × 2 = 20 : la valeur finale atteint 106. Chaque défenseur marque −106 et le preneur +318.
Erreurs fréquentes
- Défausser alors qu’on possède encore un atout
- Oublier de monter avec un atout supérieur disponible
- Écarter un Roi ou un bout
- Déterminer le seuil sans compter les bouts gagnés
- Multiplier la prime de poignée par le contrat
À lire ensuite
Mettre ces règles en pratique
Lancez une partie d’entraînement à 4 joueurs. L’ordinateur complète la table pour vous permettre de travailler la règle immédiatement.
Sources consultées
- https://www.fftarot.fr/assets/documents/Reglement%20FFT.pdf
- https://www.le-tarot.fr/regledujeu/
- https://www.le-tarot.fr/oudlers/calcul-score/
Ces guides expliquent les règles et repères de jeu. Ils ne prétendent pas constituer une homologation officielle par la Fédération Française de Tarot.