Ta première donne commence ici
Règles du jeu de tarot
Le tarot français est un jeu de plis à 78 cartes. Un preneur affronte la défense et doit atteindre un total qui dépend des trois bouts. Suis le fil d’une donne, puis entraîne-toi à la table.
Source : Règlement officiel du tarot en donnes libres (FFT).
À découvrir
Des situations concrètes pour vérifier un écart et compter une donne sans hésiter.
La règle en 60 secondes
Le tarot français se joue avec 78 cartes : quatre couleurs, vingt et un atouts numérotés et l’Excuse. À chaque donne, les joueurs enchérissent. Celui qui annonce le contrat le plus élevé devient le preneur ; les autres forment la défense. À quatre, chacun reçoit 18 cartes et 6 cartes composent le chien.
- 1Enchéris
Passe, Prise, Garde, Garde sans ou Garde contre.
- 2Constitue l’écart
En Prise ou en Garde, ajoute le chien puis écarte autant de cartes.
- 3Joue les plis
Fournis la couleur demandée ; sans elle, coupe à l’atout et surcoupe quand tu le peux.
- 4Compte les cartes
Atteins 56, 51, 41 ou 36 points selon tes bouts.
L’Excuse permet généralement de ne pas fournir, mais ne gagne pas le pli. Le Petit, l’Excuse et le 21 sont les trois bouts. Poignées, Petit au bout et chelem ajoutent des primes indépendantes de la réussite du contrat.
Pour trancher une carte précise, commence toujours par la couleur du pli : fournir cette couleur passe avant toute autre décision. En son absence, vérifie les atouts et le plus fort déjà joué. Cette lecture en deux questions évite la plupart des renonces. Les conseils de stratégie viennent seulement après avoir déterminé l’ensemble des cartes légalement jouables.
Le bon réflexe avant de jouer. Repère d’abord la couleur demandée par la première carte du pli. Si tu en possèdes, tu dois en fournir une, même si elle est faible. Sans cette couleur, regarde si la défense ou le preneur a déjà coupé : tu dois jouer un atout supérieur lorsque ta main le permet. Si tu ne peux pas monter, un atout plus petit reste autorisé. Tu ne défausses une carte de ton choix que lorsque tu n’as ni la couleur demandée ni atout. L’Excuse constitue le cas particulier à apprendre ensuite. Cette séquence simple — fournir, couper, surcouper, défausser — suffit pour jouer légalement la grande majorité des plis.
Les trois bouts fixent l’objectif
Le 21, l’Excuse et le Petit réduisent le total que l’attaque doit atteindre.
- 0 bout
- 56
- 1 bout
- 51
- 2 bouts
- 41
- 3 bouts
- 36
Les contrats
Plus le contrat monte, plus le résultat pèse lourd. Une Prise ou une Garde permet au preneur de récupérer le chien.
- Prise chien pour l’attaque
- ×1
- Garde chien pour l’attaque
- ×2
- Garde sans chien caché pour l’attaque
- ×4
- Garde contre chien caché pour la défense
- ×6
Le but du jeu
Un joueur devient le preneur ; les autres forment la défense. Son contrat fixe le risque et la valeur de la donne. À la fin, on compte les cartes de l’attaque pour savoir si elle atteint son objectif.
Ce qui change à 3, 4 ou 5 joueurs
La logique reste la même, mais la distribution et certains seuils changent. À trois, chaque joueur reçoit 24 cartes. À quatre, chacun reçoit 18 cartes et le preneur joue seul contre trois défenseurs : c’est le format de référence. À cinq, chacun reçoit 15 cartes, le chien n’en contient que 3 et le preneur appelle un Roi pour trouver un partenaire éventuel.
Le chien et l’écart
À quatre joueurs, une Prise ou une Garde te fait retourner les six cartes du chien et les ajouter à ta main.
Pose ensuite six cartes à l’écart. Elles compteront pour ton camp, mais les Rois et les trois bouts ne s’écartent jamais.
Un pli, quatre cartes
Fournis la couleur demandée. Si tu ne l’as pas, coupe avec un atout ; si un atout est déjà posé, monte quand tu peux. Ici, l’atout 15 est le plus fort : il ramasse le pli.




Le compte des points
« À faire » dépend de tes bouts. « Fait » additionne les cartes de ton camp. « Écart » dit de combien le contrat réussit ou échoue.
Ajoute 25 au gain ou à la perte en points, puis multiplie par ×1, ×2, ×4 ou ×6 selon le contrat.
Les primes à connaître. Poignées, Petit au bout et chelem ajoutent des primes ; découvre-les après ta première donne.
Tu expliques le tarot à quelqu’un ?
Commence par l’objectif : le preneur essaie d’atteindre un seuil de points avec les cartes gagnées, tandis que la défense cherche à l’en empêcher. Montre ensuite les familles de cartes et un seul pli. L’ordre utile est de reconnaître la couleur demandée, choisir une carte autorisée, puis déterminer qui remporte le pli.
N’ajoute les contrats, le chien et le calcul détaillé qu’une fois ce premier mécanisme compris. Pour travailler une seule obligation, quelques cartes posées sur la table suffisent avant de distribuer une donne complète.
Pour accompagner une première partie, propose une donne d’essai qui sert à poser des questions et ne sera pas comptabilisée. À cinq, explique aussi que l’attaque peut compter un partenaire selon l’appel ; l’affrontement à un contre trois ne vaut pas pour tous les formats.
Approfondir les règles
Choisis le format de table ou le point de règle que tu veux maîtriser.
Formats de table
Déroulement et annonces
Points, bouts et écart
Stratégie et défense
Questions de règle
Méthodes de jeu
Prêt pour ta première donne ?
L’ordinateur prend les trois autres places. Quand « Quel contrat ? » apparaît, compare tes atouts et tes bouts avant de choisir une enchère ou de passer.