Guide pratique · Tarot français
Une donne à cinq commentée, de l’appel du Roi au score
Cette donne de tarot à cinq joueurs suit une Garde avec appel du Roi de Trèfle. Le preneur du Siège 3 et son partenaire du Siège 5 gagnent avec 53,5 points, un bout et une poignée simple. Découvre les cinq mains, les trois cartes du chien, l’écart et les 15 plis, jusqu’aux marques finales : +152 pour le preneur, +76 pour son partenaire et −76 par défenseur.
Repères de départ : Une partie commentée.
Une alliance qui ne sera révélée qu’au dixième pli
Cette donne est un exemple construit pour l’apprentissage. Une Garde est fixée comme cadre de l’exercice.
Le Siège 1 distribue. Le Siège 2 passe, le Siège 3 annonce une Garde, puis les Sièges 4, 5 et 1 passent. Le preneur appelle le Roi de Trèfle avant de voir le chien. Cette carte appartient au Siège 5, qui devient son partenaire ; les Sièges 1, 2 et 4 forment la défense. Le Siège 2 joue la première carte.
Les numéros de siège suivent le sens de jeu : 1, 2, 3, 4, 5, puis retour à 1. Ce sont des repères pour lire les tableaux, pas des noms de joueurs. Le détenteur du Roi appelé connaît son alliance dès l’appel ; le preneur et les autres joueurs n’en auront confirmation qu’au moment où ce Roi sera posé. Dans cette séquence, cela arrive au pli 10.
Cette donne d’apprentissage est présentée cartes ouvertes pour comprendre les mécanismes du jeu à cinq. Elle ne prétend pas reproduire une compétition ni démontrer une stratégie optimale. En la parcourant, sépare les informations révélées par les tableaux de celles que chaque joueur aurait réellement connues pendant les plis.
- Cinq mains de 15 cartes ; un chien de 3 cartes.
- Garde du Siège 3, coefficient 2, avec appel du Roi de Trèfle.
- Partenaire : Siège 5 ; son identité n’est pas annoncée avant le Roi joué.
- Poignée simple montrée par le preneur ; aucun Petit au bout ni chelem.
Les cinq mains avant le chien
Le preneur dispose au départ de six atouts, dont le 20 et le 21, ainsi que du Roi de Carreau. Son futur partenaire possède Roi, Dame et Cavalier de Trèfle, plus les atouts 9, 14 et 19. Le Siège 4 réunit le Petit et l’Excuse ; ces deux bouts resteront en défense.
Le tableau permet aussi de repérer une menace immédiate : le Siège 4 n’a aucun Pique. Le preneur en possède seulement deux avant son écart. Si tous deux coupent cette couleur, l’ordre de jeu et la hauteur des atouts détermineront le vainqueur ; une coupe du preneur n’est pas nécessairement un pli gagné.
| Siège | Famille | Cartes |
|---|---|---|
| 1 · Défense | Trèfle | 2, 8, Valet |
| 1 · Défense | Carreau | 2, 5 |
| 1 · Défense | Cœur | 2, 4, 7 |
| 1 · Défense | Pique | 8, 9, Dame, Roi |
| 1 · Défense | Atout | 5, 6, 16 |
| 2 · Défense | Trèfle | 4, 6, 10 |
| 2 · Défense | Carreau | 10, Cavalier |
| 2 · Défense | Cœur | 6, 8, Cavalier, Roi |
| 2 · Défense | Pique | 3, 5, 6, Valet |
| 2 · Défense | Atout | 3, 4 |
| 3 · Preneur | Trèfle | 3 |
| 3 · Preneur | Carreau | 3, 8, Valet, Roi |
| 3 · Preneur | Cœur | 3, Dame |
| 3 · Preneur | Pique | As, 2 |
| 3 · Preneur | Atout | 8, 10, 11, 13, 20, 21 |
| 4 · Défense | Trèfle | 5, 7, 9 |
| 4 · Défense | Carreau | 6, 7, Dame |
| 4 · Défense | Cœur | As, 10, Valet |
| 4 · Défense | Pique | Aucun |
| 4 · Défense | Atout | 1 (Petit), 2, 7, 12, 18 |
| 4 · Défense | Excuse | Excuse |
| 5 · Partenaire | Trèfle | As, Cavalier, Dame, Roi |
| 5 · Partenaire | Carreau | As, 4 |
| 5 · Partenaire | Cœur | 5, 9 |
| 5 · Partenaire | Pique | 4, 7, 10, Cavalier |
| 5 · Partenaire | Atout | 9, 14, 19 |
Deux coupes créées et huit atouts montrés
Le chien contient les atouts 15 et 17 ainsi que le 9 de Carreau. Le preneur les prend puis écarte le 3 de Trèfle, l’As de Pique et le 2 de Pique. Ces trois petites cartes valent 1,5 point pour son camp. Après l’écart, il n’a plus ni Trèfle ni Pique : deux coupes sont prêtes, mais elles consommeront ses atouts chaque fois que ces couleurs seront demandées.
Il conserve cinq Carreaux, deux Cœurs et huit atouts : 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20 et 21. Il les présente en poignée simple avant de jouer sa première carte. À cinq joueurs, huit atouts suffisent pour cette annonce, dont la prime est de 20 points. Les cartes montrées révèlent huit atouts précis aux autres joueurs ; une poignée simple ne prouve pas à elle seule qu’il n’y en a pas d’autres.
L’appel avait eu lieu avant la découverte du chien : le preneur n’a donc pas choisi le Roi de Trèfle en sachant que ces deux atouts arriveraient. La poignée, elle, tient compte de la main après le chien et l’écart. Bien distinguer ces moments évite de prêter au preneur une information qu’il n’avait pas encore.
| Étape | Cartes concernées | Effet |
|---|---|---|
| Chien | 15 At, 9♦, 17 At | Deux atouts supplémentaires |
| Écart | 3♣, 1♠, 2♠ | Plus de Trèfle ni de Pique en main |
| Poignée simple | 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 21 At | Huit atouts montrés ; prime de 20 |
Plis 1 à 8 : le partenaire gagne sans encore se révéler
L’entame du 3 de Pique déclenche une coupe du preneur, immédiatement surcoupée par le Siège 4. Le premier pli appartient donc à la défense. La Dame de Cœur apporte ensuite une reprise au preneur au pli 3. Son partenaire gagne les plis 4 et 7 avec les atouts 19 et 14, mais n’a pas encore joué le Roi appelé.
Dans les lignes suivantes, S1 à S5 sont les numéros de siège. V signifie Valet, C Cavalier, D Dame et R Roi. Le chiffre 1 d’une couleur correspond à l’As ; « At » désigne un atout, dont le 1 est le Petit. Les symboles ♣, ♦, ♥ et ♠ désignent Trèfle, Carreau, Cœur et Pique. Les cartes apparaissent dans leur ordre de jeu, pas dans l’ordre fixe des sièges.
| Pli | Cartes dans l’ordre | Gagnant |
|---|---|---|
| 1 | S2 : 3♠ ; S3 : 8 At ; S4 : 12 At ; S5 : 4♠ ; S1 : R♠ | Siège 4 |
| 2 | S4 : 1♥ ; S5 : 5♥ ; S1 : 2♥ ; S2 : 6♥ ; S3 : 3♥ | Siège 2 |
| 3 | S2 : 8♥ ; S3 : D♥ ; S4 : 10♥ ; S5 : 9♥ ; S1 : 4♥ | Siège 3 |
| 4 | S3 : 10 At ; S4 : 18 At ; S5 : 19 At ; S1 : 5 At ; S2 : 3 At | Siège 5 |
| 5 | S5 : C♣ ; S1 : 2♣ ; S2 : 4♣ ; S3 : 11 At ; S4 : 5♣ | Siège 3 |
| 6 | S3 : V♦ ; S4 : 6♦ ; S5 : 1♦ ; S1 : 2♦ ; S2 : C♦ | Siège 2 |
| 7 | S2 : C♥ ; S3 : 13 At ; S4 : V♥ ; S5 : 14 At ; S1 : 7♥ | Siège 5 |
| 8 | S5 : 4♦ ; S1 : 5♦ ; S2 : 10♦ ; S3 : 3♦ ; S4 : 7♦ | Siège 2 |
Fournir et surcouper entre partenaires
Au pli 1, le Siège 4 surcoupe le 8 du preneur avec son 12. Le Siège 5 doit pourtant fournir Pique et choisit son 4 : il possède la couleur demandée, même s’il a des atouts plus forts. Il ne peut pas sauver le pli en choisissant librement le 19. La couleur demandée reste prioritaire.
Au pli 5, le Siège 5 ouvre du Cavalier de Trèfle. Le preneur, sans Trèfle après son écart, coupe du 11. Le pli rejoint leur camp commun, mais la coupe ne démontre pas à elle seule qu’ils sont partenaires : elle est imposée par l’absence de Trèfle. Une action conforme aux obligations ne constitue pas nécessairement un message tactique.
Au pli 7, les deux alliés n’ont plus de Cœur. Le preneur coupe du 13 ; le Siège 5 doit surcouper du 14 puisqu’il le possède. Il ne peut pas jouer son 9 pour laisser volontairement la main au preneur. Leur alliance ne dispense pas de monter, et le Roi appelé n’a toujours pas été posé.
Le lecteur connaît le partenaire grâce aux mains ouvertes. Les joueurs ne peuvent pas transformer cette information de lecture en certitude pendant la donne. Des choix peuvent suggérer une alliance, mais la révélation incontestable sera le Roi de Trèfle joué au pli 10.
Plis 9 à 15 : le Roi appelé rejoint enfin l’attaque
La défense gagne le pli 9 au 16 d’atout ; l’Excuse du Siège 4 reste également en défense. Au pli 10, le preneur prend la main avec le 17. Le Siège 5, qui a épuisé ses trois atouts, défausse le Roi de Trèfle : il apporte 4,5 points à l’attaque et révèle son rôle.
Le dernier tiers de la donne ne sera pas un balayage de l’attaque. Le Siège 4 gagne les plis 12 et 14 en coupant Carreau. Le Petit est sauvé au pli 14, avant le dernier pli : la défense conserve ce bout, mais ne bénéficie pas du Petit au bout.
| Pli | Cartes dans l’ordre | Gagnant |
|---|---|---|
| 9 | S2 : 4 At ; S3 : 15 At ; S4 : Excuse ; S5 : 9 At ; S1 : 16 At | Siège 1 |
| 10 | S1 : 6 At ; S2 : 5♠ ; S3 : 17 At ; S4 : 2 At ; S5 : R♣ | Siège 3 |
| 11 | S3 : R♦ ; S4 : D♦ ; S5 : 1♣ ; S1 : 8♣ ; S2 : 6♣ | Siège 3 |
| 12 | S3 : 8♦ ; S4 : 7 At ; S5 : 7♠ ; S1 : 8♠ ; S2 : R♥ | Siège 4 |
| 13 | S4 : 7♣ ; S5 : D♣ ; S1 : V♣ ; S2 : 10♣ ; S3 : 20 At | Siège 3 |
| 14 | S3 : 9♦ ; S4 : 1 At ; S5 : 10♠ ; S1 : 9♠ ; S2 : V♠ | Siège 4 |
| 15 | S4 : 9♣ ; S5 : C♠ ; S1 : D♠ ; S2 : 6♠ ; S3 : 21 At | Siège 3 |
Pourquoi la défausse du Roi au pli 10 est légale
Le Siège 5 a joué le 19 d’atout au pli 4, le 14 au pli 7 et le 9 au pli 9. Il n’en a donc plus lorsque le Siège 1 ouvre le pli 10 du 6 d’atout. Il peut alors défausser une carte de couleur. Le preneur a déjà posé le 17 et le Siège 4 le 2 ; le Siège 5 est le dernier à jouer. Dans cette position précise, son Roi de Trèfle rejoint un pli dont le vainqueur est connu.
C’est différent du pli 1, où le Siège 5 devait fournir Pique. L’alliance ne change aucune obligation : c’est l’épuisement des atouts, observable dans la séquence, qui autorise maintenant la défausse. Le Roi appelé n’est pas obligé de gagner lui-même un pli pour révéler le partenaire.
Les gains antérieurs du Siège 5 appartiennent bien à l’attaque. La pose du Roi ne crée pas l’alliance à cet instant ; elle la rend visible. Pour compter le contrat, il faut réunir les plis gagnés par les deux alliés, y compris les plis 4 et 7, puis ajouter l’écart du preneur.
53,5 points de cartes et une poignée : 76 par défenseur
Le preneur gagne six plis et son partenaire deux. Avec l’écart, leurs cartes réunies valent 53,5 points ; la défense conserve 37,5 points. Le total est de 91. L’attaque ne détient qu’un bout, le 21 : le Petit a été gagné par le Siège 4 au pli 14, et son Excuse reste dans le camp défensif. L’objectif de l’attaque est donc 51 points.
Le contrat est déjà réussi au demi-point près : 53,5 dépasse 51. Le total compté pour la marque est 54, d’où une marge de 3. La Garde vaut (25 + 3) × 2 = 56. La poignée simple ajoute 20, sans être multipliée par le coefficient de la Garde. On obtient 76 points par défenseur.
Les trois défenseurs marquent chacun −76. Le total positif de 228 se partage entre le preneur, qui reçoit deux parts soit +152, et le partenaire, qui reçoit une part soit +76. Ce partage ne dépend pas du nombre de plis qu’ils ont gagnés individuellement. Le contrôle final est −76 −76 +152 −76 +76 = 0.
| Élément | Calcul ou observation | Résultat |
|---|---|---|
| Points de cartes | 53,5 pour l’attaque ; 37,5 pour la défense | 91 au total |
| Bout d’attaque | Le 21 seulement | Objectif 51 |
| Marge comptée | 54 − 51 | +3 |
| Garde | (25 + 3) × 2 | 56 |
| Poignée simple | 8 atouts montrés par le preneur | +20 |
| Petit au bout | Le Petit est joué au pli 14, pas au pli 15 | 0 |
| Montant par défenseur | 56 + 20 | 76 |
| Siège 1 · Défense | Une part perdue | −76 |
| Siège 2 · Défense | Une part perdue | −76 |
| Siège 3 · Preneur | Deux parts gagnées | +152 |
| Siège 4 · Défense | Une part perdue | −76 |
| Siège 5 · Partenaire | Une part gagnée | +76 |
| Contrôle | −76 −76 +152 −76 +76 | 0 |
Relire la donne depuis un autre siège
Place-toi au Siège 5 et cache les quatre autres mains. Au pli 1, peux-tu jouer ton 19 d’atout ? Non, tu as du Pique. Au pli 7, peux-tu garder ton 14 pour plus tard ? Non, tu es sans Cœur et dois dépasser le 13 déjà posé. Au pli 10, peux-tu donner le Roi appelé ? Oui, tes trois atouts sont sortis. Les réponses viennent d’abord des cartes légales, pas du souhait d’aider le preneur.
Change maintenant de point de vue : au Siège 3, peux-tu affirmer dès le pli 4 que le gagnant est ton partenaire ? Le lecteur le sait, mais le Roi n’a pas encore été joué. Pour analyser une décision, utilise seulement ta main, le chien, la poignée montrée et les cartes précédentes. Une connaissance acquise après coup ne doit pas devenir une certitude rétroactive.
- Distinguer le moment de l’appel du moment où la carte appelée apparaît.
- Appliquer les obligations même lorsqu’un allié mène le pli.
- Réunir tous les plis du camp, y compris ceux gagnés avant la révélation.
- Séparer la poignée, ajoutée telle quelle, du montant multiplié du contrat.
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Sources
- Comité Tarot Normandie : le tarot à cinq joueurs — Distribution à cinq, appel, restrictions de première entame, seuil de poignée et partage de la marque.
- Fédération Française de Tarot : règlement du jeu — Obligation de monter à l’atout, points et prime de poignée.
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